Die Regeln

Slider-06

Vorweg…

Die Regeln im Fechtsport werden vom Dachverband aller nationalen Sportverbände für den Bereich Fechten, der Federation Internationale d‘Escrime (FIE), festgelegt.

Egal in welcher Disziplin gefochten wird: Ein Gefecht ist immer 1 gegen 1 und geht immer auf eine vorgegebene Trefferanzahl und einer Zeit  von 3 Minuten je Runde. Derjenige Fechter, der zuerst die vorgegebene Trefferzahl von 5, 10 oder 15 Treffern in 1, 2 oder 3 Runden erzielt hat oder die meisten Treffer bei Ablauf der Kampfzeit hat, gewinnt.

Man unterscheidet die 3 Fechtdisziplinen: Florett, Degen und Säbel. Die Unterschiede betreffen sowohl die Ausrüstung, als auch die Regeln.

 

Die Altersklassen

Schüler: 9 – 11 Jahre; starten nach Jahrgängen getrennt; fechten mit kleinerer Waffe

B-Jugend: 12 – 13 Jahre; starten nach Jahrgängen getrennt; bei A-Jugend startberechtigt

A-Jugend: 14 – 16 Jahre; bei Junioren startberechtigt; internationale Bezeichnung: „Cadettes“, auch in Deutschland mitunter als „Kadetten“ bezeichnet

Junioren: 17 – 19 Jahre; bei Aktiven startberechtigt; internationale Bezeichnung: „Junieurs“

Aktive: ab 20 Jahre; internationale Bezeichnung: „Senieurs“

Senioren: ab 40 Jahre; Altersklasse 0 = 35-39 Jahre, AK I = 40-49 Jahre, AK II = 50-59 Jahre, AK III = 60-69 Jahre, AK IV = 70-79 Jahre; internationale Bezeichnung: „Veterans“

Ausschlaggebend ist der Geburtsjahrgang. Der Wechsel in die nächst ältere Klasse erfolgt zu Beginn der neuen Saison nach der Sommerpause.

 

Die Fechtbahn

Die Fechtbahn – international offiziell als „Piste“, umgangssprachlich auch als „Planche“ bezeichnet  – ist 14 Meter lang, und 1,50 Meter breit und wird durch die Seitenlinien und Endlinien begrenzt. Je zwei Meter von der Mittellinie entfernt sind die Startlinien. Hier stellen sich die Fechter zu Beginn des Gefechts und nach jedem gültig gewerteten Treffer auf.

Verlässt ein Fechter die Bahn über die Seitenlinien, wird das Gefecht unterbrochen und der Fechter muss einen Meter zurückweichen. Verlässt ein Fechter die Bahn mit beiden Beinen über die Endlinie nach hinten, wird das Gefecht ebenfalls unterbrochen und der Gegner erhält einen Treffer zugesprochen. Einen Gegentreffer hat es auch zur Folge, wenn der Fechter die Bahn innerhalb des letzten Meters seiner Bahnhälfte seitlich verlässt. Eine Warnlinie oder schraffierte Zone zeigt ihm die letzten beiden Meter der Fechtbahn an.

 

Dauer eines Gefechts

In den Vorrunden beträgt die maximale Gefechtszeit netto 3 Minuten. Wer als erstes 5 Treffer erreicht, gewinnt das Gefecht. Doppeltreffer (gibt es nur im Degenfechten!), die beim Stand von 4:4 fallen, werden nicht mehr gezählt. In der jüngsten Altersklasse „Schüler“ (U12) gehen die Gefechte auf 4 Treffer.

In einer Direktausscheidung (K.O.-System) beträgt die maximale Gefechtszeit netto 9 Minuten. Nach je 3 Minuten gibt es 1 Minute Pause. Wer als erstes 15 Treffer erreicht, gewinnt das Gefecht. Doppeltreffer (gibt es nur im Degfechten!), die beim Stand von 14:14 fallen, werden nicht mehr gezählt. Bis zur Altersklasse „B-Jugend“ (U14) gehen die Gefechte auf 10 Treffer bei maximal 6 Minuten Gefechtszeit.

Im Mannschaftswettbewerb: Eine Mannschaft besteht aus drei Fechtern plus einem Ersatzfechter. In durch das Reglement festgelegter Reihenfolge tritt jeder Fechter einer Mannschaft gegen jeden der anderen an. Jedes Teilgefecht dauert maximal 3 Minuten netto. Gefochten wird eine Stafette. Die beiden ersten Kontrahenten fechten auf 5 Treffer. Die nächsten beiden übernehmen den Trefferstand und fechten weiter, bis ein Team 10 Treffer hat. Das dritte Gefecht geht bis 15 Treffer, das vierte bis 20 und so weiter. Die zu erreichende Trefferzahl bleibt für jedes Teilgefecht fest. Für das sechste Teilgefecht gilt also auch dann die Grenze von 30 Treffern, wenn es zuvor nur 12:13 stand, weil mehrfach die Gefechtszeit um war. Gewonnen hat das Team, das im neunten und letzten Gefecht als erstes 45 Treffer erreicht oder bei Zeitablauf in Führung liegt. Es kann in einem Mannschaftskampf nur einmal ausgewechselt werden. Der Ersatzfechter übernimmt dann die restlichen Teilgefechte des ausgewechselten Fechters.

 

Zeitnahme im Gefecht

Die Gefechtszeit läuft ab dem Kommando „Los!“ / „Allez!“ des Kampfrichters und wird bei grundsätzlich jedem „Halt!“ / „Alt!“ angehalten. Ein „Halt!“ / „Alt!“ erfolgt bei jedem Aufleuchten einer Trefferanzeige, oder wenn es der Obmann für erforderlich hält (z.B. bei Unsportlichkeit, auswegloser Gefechtssituation, technischem Defekt). Die Zeitnahme erfolgt entweder per Handstoppuhr durch den Kampfrichter selbst oder durch eine im Melder integrierte Uhr, die der Kampfrichter per Fernbedienung steuert.

Bei Ablauf der Gefechtszeit…
…gilt der als Sieger, der zu diesem Zeitpunkt in Führung liegt.

Bei Ablauf der Gefechtszeit und Treffergleichstand…
…wird das Gefecht um eine Minute verlängert. Der nächste Treffer entscheidet das Gefecht. Vor Beginn der Verlängerung bekommt einer der beiden Fechter per Losentscheid einen Vorteil zugesprochen. Fällt während der Verlängerungsminute kein entscheidender Treffer, dann hat der gewonnen, der den Vorteil hatte. Auf diese Weise wird in der Verlängerungsminute einer der beiden Fechter zur Initiative gezwungen. Dies ist insbesondere im häufig von Taktik geprägten Degenfechten notwendig, wo sich gelegentlich zwei Kontrahenten belauern, aber jeder dem anderen den Angriff überlassen will.

 

Vor Beginn eines Gefechts

Aufstellung der Fechter zum Gefecht: Der vom Obmann, so nennt man im Fechtsport den Kampfrichter, zuerst aufgerufene Fechter stellt sich vom Obmann aus gesehen rechts auf. Ist er aber Linkshänder, dann stellt er sich links auf und macht den Obmann darauf aufmerksam.

Grund: Wenn ein Linkshänder gegen einen Rechtshänder ficht, und dabei der Linkshänder rechts steht, dann sieht der Obmann beide von hinten, d.h. die Fechter verdecken das eigentliche Geschehen mit ihren Körpern. Steht der Linkshänder aber links, dann sieht der Obmann beide von vorne. Er kann also das Geschehen besser verfolgen. Beide Fechter sind verpflichtet, mit mehreren Ersatz-Waffen und Ersatz-Körperkabeln an der Bahn zu erscheinen, ansonsten gibt es eine gelbe Karte (Verwarnung).

 

Prüfung der Ausrüstung

Nachdem sich die Fechter aufgestellt und sich mit der elektrischen Trefferanzeige verbunden haben, überprüft der Obmann ihre Waffen. In Florett und Degen stellen die Fechter ihre Klinge senkrecht und der Obmann setzt ein Gewicht auf die Klingenspitze, 500 Gramm beim Florett, 750 Gramm beim Degen. Er drückt auf das Gewicht und löst so eine Trefferanzeige aus. Ist die Druckfeder der Spitze korrekt gespannt, muss die Anzeige erlöschen. Erlischt sie nicht, bedeutet das, dass die Waffe auch Treffer unterhalb des vorgeschriebenen Mindestdrucks anzeigen würde. Beim Degenfechten prüft der Obmann auch den so genannten Zündlauf. Die Spitze muss bei einem Treffer mindestens um 1 Millimeter eingedrückt werden können, bevor die Trefferanzeige auslöst. Der Obmann prüft zunächst, ob seine Lehre mit 1,5 Millimeter Dicke zwischen Spitzenhülse und Spitzenkopf passt. Danach schiebt er eine weitere Lehre von 0,5 Millimeter Dicke dazwischen und drückt auf den Spitzenkopf, der nun um diese 0,5 Millimeter nicht bis ganz zum Anschlag eingedrückt werden kann. Bei dieser Prüfung darf die Trefferanzeige nicht ausgelöst werden.
Jetzt prüfen die Fechter noch die Funktion der elektrischen Ausrüstung insgesamt:

Florettfechter stoßen leicht auf die elektrisch leitende Brokatweste des Gegners, die dessen gültige Trefffläche bedeckt. Dabei muss bei korrekter Funktion beiderseits die Trefferanzeige „gültig“ ausgelöst werden.

Säbelfechter schlagen leicht auf die elektrisch leitende Brokatjacke oder die ebenso leitende Maske des Gegners, die dessen gültige Trefffläche bedecken. Dabei muss ebenfalls beiderseits die Trefferanzeige „gültig“ ausgelöst werden.

Degenfechter stoßen auf die Glocke der gegnerischen Waffe. Dabei darf keine Anzeige ausgelöst werden.
Funktioniert irgendein Teil der persönlichen Ausrüstung (z.B. Waffe oder Körperkabel) schon vor Beginn des Gefechtes nicht gemäß den Regeln, dann erhält der Fechter eine gelbe Karte (Verwarnung). Funktioniert anschließend auch der Ersatz nicht, dann gibt es eine rote Karte (Straftreffer). Wenn irgendetwas erst während des Gefechtes kaputt geht, gibt es keine Verwarnung; wohl aber, wenn der betreffende Fechter keinen funktionstüchtigen Ersatz an der Bahn hat.

 

Trefferanzeige

Grundsätzlich leuchten die Lampen der Trefferanzeige immer auf der Seite desjenigen, der den Treffer gesetzt hat. Auf beiden Seiten gibt es eine weiße Lampe, die Treffer auf der ungültigen Trefffläche anzeigt. Diese weißen Lampen sind nur im Florettfechten in Gebrauch, der einzigen Waffe wo das Gefecht auch bei einem ungültigen Treffer unterbrochen wird. Im Säbelfechten werden Treffer auf der ungültigen Fläche (also unterhalb der Hüfte) ignoriert, daher sind die weißen Lampen unnötig. Im Degenfechten ist der gesamte Körper gültige Trefffläche, es gibt also keine ungültige Fläche. Eine rote Lampe auf der linken und eine grüne Lampe auf der rechten Seite zeigen die Treffer auf der gültigen Trefffläche an.

 

Wertung der Treffer

In allen Waffen gilt: Es werden nur Treffer gewertet, wenn sie von innerhalb der Bahn gesetzt werden. Ein Fechter, der die Bahn mit beiden Füßen verlassen hat, kann keinen zählbaren Treffer setzen, wohl aber zählbar getroffen werden.

Im Degenfechten gilt das Recht des Schnelleren. Der Treffer, der als erster beim Gegner aufkommt, wird angezeigt. Treffen beide Fechter innerhalb von 0,25 Sekunden gleichzeitig, so leuchten beide Lampen auf. In diesem Fall werden auch beide Treffer gezählt, ein so genannter Doppeltreffer.

Treffervorrecht bei Säbel und Florettfechten: Ausgangssituation ist, dass keiner das Vorrecht hat. Derjenige, der als erster eine Angriffsaktion beginnt, erwirbt dadurch das Treffervorrecht. Eine Angriffsaktion im Sinne des Reglements beginnt durch eine Linie (gestreckter Waffenarm Richtung gültige Trefffläche) oder durch Beseitigen der gegnerischen Klinge mit der eigenen (Schlag oder Bindung).Der Gegner kann das Treffervorrecht jetzt nur erwerben, wenn er den Angriff pariert (abwehrt) und dann ripostiert, also zurückstößt. Trifft der erste Angriff noch im Moment der Parade, so gilt der Angriff. Trifft der erste Angreifer erst zugleich mit der Riposte, so gilt die Riposte. Folgt auf die Parade keine unverzögerte Riposte, dann erlischt das Vorrecht und wir haben wieder die neutrale Situation. Das Treffervorrecht erlischt auch, wenn ein Angriff abgebrochen oder unterbrochen wird. Diesen Moment kann der Gegner zu einem Gegenangriff mit Treffervorrecht nutzen. Beginnen beide Fechter gleichzeitig ihren Angriff („Action Simultanée“) und treffen beide, dann kann kein Treffer gewertet werden.

 

noch mehr Regeln…

Weitere Hinweise zum Regelwerk erhalten Sie hier auf der Webseite in den nachfolgenden Kapiteln. Dazu können Sie sich die amtlichen für Deutschland gültigen Regelwerke über unsere angebotenen Links selbst anschauen und herunterladen.